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光栅化

Rasterization进阶

把三维三角形投影到屏幕并逐像素上色的渲染方法,速度快,是实时图形主流。

渲染(把三维场景变成二维图像)的两大基本方法之一,另一种是光线追踪。三维物体通常由大量三角形拼成,光栅化先把每个三角形的顶点投影到屏幕上,找出它覆盖的像素,再按纹理和光照给像素上色,并用深度缓冲(z-buffer,记录每个像素离相机最近的深度)决定谁挡住谁。GPU 为这套流程做了专门的硬件流水线,速度极快,游戏和大多数实时 3D 引擎都以它为主。代价是阴影、反射、折射、间接光照都要靠近似技巧,真实感不如光线追踪。在具身仿真里,MuJoCo 自带的 OpenGL 渲染器、ManiSkill 的非光追着色器都属于光栅化,适合给大量并行环境快速出图训练视觉策略;需要照片级真实感、缩小视觉上的虚实差距时才改用光线追踪。

例子训练一个看图抓方块的视觉策略时,用光栅化给几百个并行仿真环境同时渲染腕部相机画面,速度够快,但玻璃杯的折射和金属反光会显得不真实。

也叫
光栅化渲染、Rasterisation
相关
渲染、光线追踪、批量渲染、照片级真实感渲染、虚实差距、传感器仿真
来源
NVIDIA Blog: What's the Difference Between Ray Tracing and Rasterization?
Wikipedia: Rasterisation
ManiSkill 文档:Sensors / Cameras(shader packs)

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