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碰撞体

Collision Geometry (Collider)常用

物理引擎用来算碰撞的简化形状,通常和画面上看到的模型不是同一个。

仿真里的物体一般有两套几何:视觉网格用于渲染,面数多、追求好看;碰撞体交给物理引擎做碰撞检测,追求算得快、算得稳。碰撞体通常是球、胶囊、盒子等基本形状,或凸包(能包住物体的最小凸多面体),因为这些形状有高效的碰撞算法。MuJoCo 会把用户给的非凸网格自动换成凸包参与碰撞;Isaac Sim 默认也用凸包,需要更贴合时可以选凸分解(把物体拆成多个凸块)或 SDF(符号距离场)网格。碰撞体太粗,杯子会被当成实心、把手抓不住;太细又拖慢仿真。URDF 里每个连杆分别写 <visual> 和 <collision>,就是这个区分。

例子一只马克杯如果只用一个凸包当碰撞体,杯口会被封住,仿真里放不进勺子;用 CoACD 等工具凸分解成多个凸块后,杯壁、杯底和把手才能分别参与碰撞。

也叫
碰撞网格、碰撞形状、Collision Mesh、Collider、视觉网格 vs 碰撞网格
相关
凸分解、凸分解、碰撞检测(物理引擎)、统一机器人描述格式、符号距离场、穿模
来源
Isaac Sim Documentation: Simulation Fundamentals(Collision approximations)
MuJoCo Documentation: Computation - Collision detection

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